sábado, septiembre 25, 2021

Entrevista a Guinxu, desarrollador de videojuegos y YouTuber.

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Nazareno Nahuel Obregón Nievahttp://www.onelevelmoredev.tech
Gamer de nacimiento, redactor, autor y desarrollador de videojuegos en proceso.
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Cuando un hobby se hace tu medio de vida.

Crear videojuegos es una tarea complicada y tediosa. Hay que elegir un motor, planificarlo, crear los gráficos (ya sea 2D o 3D), programarlo, componer la música y crear los sonidos.

Flatworld es un videojuego creado por Guinxu, YouTuber y desarrollador de videojuegos como Free Fall Fighters, Gemdow Quest, 1 Cat a Day y más actualmente, Flatworld, aún en desarrollo.

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Desde Virtual Gamer lo hemos entrevistado para conocer más detalles tanto sobre su vida como YouTuber, desarrollador, su experiencia con proyectos antiguos y datos sobre el desarrollo de Flatworld.

Guinxu, desarrollador de Videojuegos. Fuente: https://twitter.com/guinxu

He aquí la entrevista.

¿Cómo es la forma de vida de un desarrollador indie como tú?


A pesar de trabajar en casa trato de imponerme un horario para mantener cierto orden en mi día a día (no siempre sale bien). Normalmente me levanto, paso más tiempo del que debería respondiendo emails y el resto de la jornada la dedico a desarrollar mis proyectos o a preparar el vídeo semanal del canal. Acabo trabajando unas 8 horas y después trato de desconectar aunque en ocasiones no me es posible.

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¿Cómo te presentarías para los que aún no te conocen?


Me llamo Guillem, “Guinxu” en Internet. Trato de ganarme la vida desarrollando videojuegos y tengo un canal de YouTube en el que comparto el proceso de creación de mis proyectos a la vez que introduzco este mundillo a aquellos que sientan curiosidad.


¿Tienes algún “modelo a seguir” dentro de la industria del videojuego?


No me viene a la mente ningún ejemplo.

¿Tienes alguna meta?

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Me gustaría acabar podiendo vivir principalmente del desarrollo de mis videojuegos y que el resto de actividades que desempeño ahora mismo pasen a ser secundarias.

¿Has tenido que superar obstáculos para llegar a donde estas ahora?


Por un lado tuve que tomar la decisión arriesgada de dejar el trabajo que tenía como Ingeniero Informático en una consultoría para dedicarme plenamente a mis proyectos. Y por otro lado estuve 5 años manteniendo mi canal de YouTube publicando contenido periódicamente antes de crecer lo suficiente como para darme lo suficiente para vivir de ello.


Al final estoy contento de la decisión que tomé y a día de hoy además YouTube me permite vivir bien.

¿Desde hace cuando tienes planeado tu proyecto actual, Flatworld?

Flatworld es un proyecto que siempre había querido hacer pero por diversas razones nunca había podido llevar a cabo. Desde 2011 mientras estudiaba y trabajaba, llevaba tiempo dándole vueltas a la idea, anotando en libretas lo que se me ocurría pero sin implementar nada.

Por fin entre 2017 y 2018 hice un prototipo amateur del juego en mis ratos libres. Lo interrumpí por indisponibilidad entre la universidad y el trabajo. Y finalmente en Junio de 2019 pude rehacerlo de nuevo ya con un presupuesto y con el objetivo de convertirlo en mi primer videojuego comercial. Ahora en 2021 lo voy a poder vender en Steam.

¿Por qué decidiste cambiar de Game Maker Studio 2 a Unity cuando comenzaste a desarrollar Flatworld?


(Nota: Usaba Game Maker Studio 1, no el 2. Es importante para la explicación).


Siempre había desarrollado mis proyectos con Game Maker Studio 1 o anteriores. En su día había desembolsado unos 300€ por mi licencia, que para un estudiante sin ingresos que hacía juegos por amor al arte era bastante. Un buen día se anunció Game Maker Studio 2 y para mi sorpresa además de cambiar la interfaz del motor me hacían volver a pagar por una nueva licencia.


Game Maker Studio 1 iba a dejar de recibir soporte por parte de la empresa. Así que visto que tenía que adaptarme a una nueva interfaz sí o sí, preferí cambiar de motor. Y como Unity era gratuito y había oído hablar bien de él ese fue mi nuevo motor.

Ahora que lo he probado lo único que me arrepiento es de no haber dado el salto antes porque trabajo mucho mejor con Unity.


¿Qué fue lo que más se te ha dificultado hasta ahora en el desarrollo de Flatworld?


Como ha sido la primera vez que he trabajado con artistas, sobretodo al comienzo fue difícil coordinar el trabajo de distintas personas y aprender a comunicarme mejor para explicarles exactamente lo que necesitaba. Por suerte han sido muy profesionales y a menudo me sorprenden con las imágenes o la música que me mandan.

¿Por qué has elegido cambiar la totalidad de la estética y jugabilidad de Flatworld, desde su primera demostración en 2D a la versión actual en 3D?


La primera versión era un prototipo que hice en mis ratos libres mientras estudiaba y trabajaba, y si la llevaba a cabo iba a ser prácticamente yo solo. Como mis conocimientos de modelado 3D son bastante escasos pero en cambio ya había realizado gráficos pixelart con anterioridad, me adapté a ese estilo para poder sacarlo adelante por mi cuenta.

Sin embargo en el momento en el que decidí convertirlo en un proyecto comercial e invertir dinero en el juego para pagar diversos artistas, aproveché y lo pasé a 3D.
Uno de los inconvenientes del 2D era que tendría que pagar un artista para que dibujara individualmente cada uno de los personajes, todos los fotogramas de todas sus animaciones, en cada una de las direcciones a las que te pudieras desplazar en el juego.


Contrariamente, en 3D los distintos personajes del juego al poseer un esqueleto similar, sólo con animar un único esqueleto se puede aplicar esa misma animación al resto de protagonistas. Y evidentemente puedo rotar el modelo 3D a cualquier dirección sin tener que pedir a un artista que lo vuelva a modelar. Me parece mucho más práctico.

Estética original vs. actual. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=d7silfweXkk


¿Qué “pequeños grandes detalles” has añadido a Flatworld? ¿Por qué?


El juego está lleno de referencias a la cultura popular así como pequeñas parodias de nuestra realidad.

También hay diarios personales en las casas de los distintos personajes importantes de la aventura que puedes consultar. Espero que eso fomente la exploración y los jugadores tengan una razón para interactuar con el entorno y el resto de personajes a pesar de que sean opcionales.


También, como agradecimiento a mis seguidores, he escondido en el juego un edificio que hace de galería de arte con los dibujos que me han ido mandando durante el desarrollo del proyecto.

¿Aproximadamente cuanto presupuesto ha tenido el desarrollo de Flatworld hasta ahora?


Si no te importa prefiero no contestarlo por ahora.


¿Cómo conociste el mundo del GameDev?


Cuando tenía 10-11 años le pregunté a mi padre, que ha trabajado toda la vida como programador, cómo se hacían las páginas web y los videojuegos. A partir de ahí me fue enseñando, me abrió el camino y ya seguí descubriendo este mundo por mi cuenta.

¿Cuántos años tenías cuando comenzaste con el desarrollo de videojuegos?


Unos 11 años pero evidentemente hacía juegos muy sencillos. Aún así me lo pasaba bien, que es lo que importa.


¿Te habías inspirado en algo en particular para crear Free Fall Fighters? ¿Cómo surgió la idea?


Es un proyecto muy breve que hice en 2016 y a día de hoy no sabría decir cómo surgió.


¿Qué lenguaje de programación recomiendas aprender primero para programar videojuegos?


Aprender C++ puede ayudar a entender las bases de la programación en general. Pero para videojuegos tal vez C# y comenzar de lleno con Unity. Aunque es cierto que si no estás familiarizado con el motor puede suponer una pequeña barrera al comienzo.


¿A qué edad empezaste a interesarte en el desarrollo de videojuegos?


Recuerdo que de muy pequeño, sobre los 7 años, ya jugaba con mis Lego o mis Playmobil imaginando que aquello se comportaba como si fuera un videojuego.


¿Cómo le recomendarías tú, a una persona novata, comenzar en el GameDev? ¿Qué debería aprender primero?


Le recomendaría que descargara juegos de ejemplo del motor que haya elegido y manipularlos, cambiar sus parámetros, añadir nuevas funcionalidades… Así tendrá una referencia de cómo alguien que ya sabe ha implementado ese ejemplo y si la entiende la podrá aplicar en sus propios proyectos en un futuro. Pero sobretodo que no tenga miedo a cambiar algo y que deje de funcionar (ocurrirá con frecuencia probablemente) porque se solucionaría tan fácilmente como borrando y volviendo a descargar ese ejemplo.


¿Hay que tener estudios o algún tipo de profesionalización para desarrollar videojuegos? ¿Cuáles?


Un videojuego básico a nivel amateur se puede llevar a cabo con la información gratuita que hay por Internet. Otra cosa sería si quisieras dedicarte a ello a nivel profesional. Evidentemente no es lo mismo saber simplemente manejar un programa de modelado 3D que saber crear un modelo 3D de cierta calidad. O crear música para un juego usando pistas predefinidas vs componer tú mismo la melodía y los acordes. Ese conocimiento habrá que adquirilo con la práctica de manera autodidacta o por ejemplo asistiendo al conservatorio.


¿Consideras que el diseño de un videojuego exitoso es cuestión de suerte, talento o de esfuerzo?


Considero que una parte importante del éxito de un juego depende de la capacidad del equipo para darlo a conocer al público objetivo. Una vez llega a verlo la gente, según mi punto de vista lo que más podría influenciar de cara al éxito sería el esfuerzo de sus desarrolladores por haberle dedicado suficiente tiempo para valorar ideas, probar lo que funciona, descartar lo que no, implementarlo todo y pulirlo hasta que salga un producto sólido y atractivo.


Creo que el talento no sirve de nada si luego uno no se esfuerza. Y que la suerte es algo que uno se busca a base de trabajar duro.


¿Tienes pensado qué videojuego harás después de Flatworld?


De vez en cuando se me van ocurriendo ideas para nuevos proyectos. Pero como estoy ocupado con Flatworld las voy apuntando hasta que en algún momento vuelva a estar libre y pueda llevarlas a cabo. Ya tengo unas cuantas de hecho. Lo bueno es que todo el tiempo que no pueda desarrollar esos futuros juegos será tiempo en el que la idea puede ir madurando para intentar que se vuelvan más interesantes.


¿Opinas que las secuelas de videojuegos son buenas o que es mejor que cada historia sea una experiencia única y cerrada?


El problema de las secuelas es que por el hecho de tener un “2” en el título, en ocasiones restringen mucho el público que podría comprarlas, porque si no has jugado al primero tal vez no te interese.


Curiosamente me ocurre lo mismo con mi canal de YouTube. Una serie de vídeos numerada, a medida que progresa va obteniendo menos visualizaciones porque el episodio 5 sólo interesaría a quien ha llegado al 4. Pero a su vez el 4 sólo interesaría a quien llegó a ver el 3. Con lo cual cada vez restringe más las visitas.
He comprobado en mi canal que cuando una serie no está numerada y cada episodio se puede ver de manera independiente y en mayor o menor medida tiene un planteamiento y una conclusión propias, me funciona mucho mejor.


Resumiendo, si tuviera que hacer una secuela para un videojuego, no le añadiría ninguna numeración y aunque se vea que hay conexión con otros juegos anteriores. Trataría de hacerla bastante cerrada. En Zelda por ejemplo hacen algo por el estilo.

¿Si tuvieras todos los recursos necesarios y tuvieses la posibilidad de crear tu videojuego ideal, ¿cómo sería?


Es una pregunta difícil porque ya estoy contento haciendo los juegos que hago. Pero tal vez diría poder crear una aventura en 3D estilo Zelda. Además a nivel musical si pudiera elegir contrataría a Motoi Sakuraba porque me encanta su trabajo en juegos como Golden Sun.

Desde Virtual Gamer agradecemos a Guinxu por habernos concedido la entrevista. Si desean conocer más a este desarrollador, pueden ver su canal de YouTube, seguir la cuenta de noticias de su proyecto actual, Flatworld, y añadirlo a su lista de deseados en Steam.

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