Con la finalidad de proteger al menor de edad, Alberto Garzón, ministro de Consumo en España, anunció a principios del año 2020 la intención de regular las llamadas cajas botín o “loot boxes”.
Las cajas botín, también conocidas como “loot boxes”, permiten al jugador comprar de manera aleatoria distintos elementos virtuales dentro del juego, sea estético como la compra de una “skin” o de mejora directa sobre el jugador. El dilema se encuentra en que el jugador no sabe lo que compra hasta una vez abierto la caja botín, de tal modo, que crea una necesidad al jugador de seguir comprando hasta obtener el objeto adecuado.
Este sistema se ha ido implantado por parte de las desarrolladoras de videojuegos en sus obras, en especial, en aquellos títulos gratuitos o “free to play”, y que, para poder avanzar de una manera más rápida en el propio juego, es necesario realizar alguna compra dentro del mismo.
Ejemplos de esta práctica los podemos encontrar en grandes títulos como FIFA, Clash Royale, Overwatch y Star Wars: Battlefront 2. Sin embargo, dentro de los títulos más recientes hay que destacar el videojuego creado por MiHoYo, Genshin Impact.

Genshin Impact es un juego de acción ARPG de mundo abierto “free to play” que destaca por su mecánica de monetización de gacha o gachapón para conseguir elementos adicionales como personajes especiales y armas. Y destaca especialmente porque a pesar de ser un título gratuito, obtuvieron más de 56 millones de dólares tras su salida de los cuales 25 millones se facturaron a través de plataformas móviles como la App Store.
En el año 2018, países como Bélgica y Países Bajos han concluido mediante un proceso conciso que las “loot boxes” son consideradas un juego de azar, además del peligro que conlleva por su adicción y el fácil acceso del menor a dichas apuestas. Para hablar de juegos de azar, el órgano regulador de Bélgica se ha basado en cuatro fases. Si existe un elemento del juego, si debe generar cierto nivel de compromiso, si una apuesta que puede generar ganancias y pérdidas, y si el azar tiene un papel en el juego. Teniendo en cuenta estas cuatro características, Bélgica desarrolló una normativa en la cual prohíbe las cajas botín en caso de no cumplir con los requisitos establecidos, y, en consecuencia, la compañía que no los cumpla corre el riesgo sufrir una condena de hasta cinco años de prisión y una multas de hasta 800.000 €. Este tipo de medidas también han sido implantado en países como Francia y Reino Unido.
Otro punto a destacar es el papel de los “Youtubers” o “Streamers” como herramienta clave de promoción. Uno de los puntos más importantes de las “loot boxes” es su publicidad gracias a los creadores de contenido especializados en videojuegos que las promocionan de manera directa o indirecta en su canales mediante la apertura masiva, tanto en YouTube como en Twitch.

En lo que respecta a España, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), junto con el Ministerio de Consumo y desarrolladoras de videojuegos, están estudiando las vías para obtener ingresos mediante otros métodos legítimos. Sin embargo, el proceso está siendo lento debido a que hay que tener varios factores en cuenta como el tipo de “loot box”, si es de tipo estético o competitivo, tipo de juegos en los que se pueden permitir su implementación acorde a su código PEGI, además del doble proceso establecido: una primera fase de consulta y de información además de una segunda fase trámite parlamentario.
En la actualidad, debemos estar atentos a la entrada en vigor del Real Decreto 958/2020, de 3 de noviembre, de comunicaciones comerciales de las actividades de juego, y a las medidas que el Ministerio de Consumo anunciará respecto a esta materia, debido que la única regulación actual que se podría aplicar se encuentra dentro de Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego, la cual, no recoge las cajas botín o “loot boxes” como definición de apuesta.
Artículo de Colaborador
Este artículo fue escrito por un colaborador de Virtual Gamer, la autoría corresponde a PEDRO DE MENDIZABAL VÁZQUEZ.

Abogado especialista en derecho de las Nuevas Tecnologías, principalmente en empresas dedicadas al sector gaming.
Licenciado en Derecho por la Universidad Complutense de Madrid, y antiguo alumno del programa especializado en Gaming & Esports por la Universidad de ESIC, desarrolla su actividad en Madrid, realizando labores de consultoría, auditoría y asesoramiento legal en materia de Nuevas Tecnologías.